En esta comedia de aventuras, Guy descubre que solo es un personaje de fondo en un videojuego que decide salirse de su rol preestablecido y tomas las riendas de su propia historia.
En Free Guy: Tomando el control, una comedia épica de aventuras de la 20th Century Studios, un cajero de banco descubre que, en realidad, es solo un jugador de relleno de un videojuego de mundo abierto, y decide transformarse en el héroe de su propia historia… una escrita por él mismo.
Ahora, en un mundo donde no existen los límites, está decidido a ser el hombre que salve su mundo a su manera… antes de que sea demasiado tarde. Protagonizada por Ryan Reynolds, Jodie Comer, Lil Rel Howery, Joe Keery, Utkarsh Ambudkar y Taika Waititi, Free Guy: Tomando el control está dirigida por Shawn Levy a partir de un guion de Matt Lieberman y Zak Penn, y una historia del propio Lieberman.
La película cuenta con la producción de Ryan Reynolds, Shawn Levy, Sarah Schechter, Greg Berlanti y Adam Kolbrenner con Mary McLaglen, Josh McLaglen, George Dewey, Dan Levine y Michael Riley McGrath como productores ejecutivos.
Algunas de las figuras más reconocidas del mundo de los videojuegos participan de la película, entre ellos: Imane “Pokimane” Anys, Lannan “LazarBeam” Eacott, Sean William “Jacksepticeye” McLoughlin, Tyler “Ninja” Blevins y Daniel “DanTDM” Middleton.
Free Guy tiene su estreno marcado en cines para agosto de este año.
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Los videojuegos mejoran el bienestar mental, según exhaustivo estudio
La investigación más exhaustiva hasta la fecha sobre la relación entre los videojuegos y el bienestar mental, realizada por expertos japoneses, desafía las percepciones negativas y ha revelado sus beneficios psicológicos para sus usuarios habituales, según publican en la revista ‘Nature Human Behavior’.
El estudio, realizado por investigadores de la Universidad de Osaka, la Facultad de Medicina de la Universidad de Hamamatsu, la Universidad de Economía de la Ciudad de Takasaki, el Instituto Nacional de Posgrado de Estudios Políticos y la Universidad de Nihon (Japón), concluye que existe un vínculo causal entre los juegos y la mejora de la salud mental.
No obstante, encontraron que las diferentes consolas tuvieron diferentes impactos. Así, el estudio concluye que, si bien la PlayStation 5 ofrecía beneficios psicológicos relativamente menores para los niños, la Nintendo Switch ofrecía beneficios psicológicos mayores.
Estos hallazgos cuestionan el estereotipo de que los juegos son universalmente nocivos para los niños y enfatizan la importancia de considerar la naturaleza multifacética de los juegos, incluidas las plataformas, los géneros y los estilos de juego, en la investigación y la formulación de políticas.
“Nuestros hallazgos desafían los estereotipos comunes sobre que los videojuegos son perjudiciales o simplemente brindan una euforia temporal”, dice el autor principal Hiroyuki Egami, profesor adjunto en la Universidad de Nihon. “Hemos demostrado que los videojuegos pueden mejorar la salud mental y la satisfacción vital en un amplio espectro de personas”.
“Muchos estudios anteriores sacaron conclusiones a partir de análisis correlacionales con datos observacionales, que no pueden distinguir entre causa y efecto. Nuestro diseño experimental natural nos permite decir con seguridad que los juegos realmente conducen a un mejor bienestar, en lugar de estar simplemente asociados a él”, añade.
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Si bien los datos de este estudio se recopilaron durante el período de covid-19, los autores señalan la importancia de realizar investigaciones futuras para verificar estos resultados en diferentes contextos. No obstante, la sólida metodología del estudio proporciona evidencia convincente de la relación causal entre los videojuegos y la mejora del bienestar mental.
Esta pionera investigación aporta pruebas fundamentales para que los responsables de las políticas y las organizaciones internacionales como la OMS y la UNICEF elaboren enfoques más matizados sobre el consumo de medios digitales. También allana el camino para futuras investigaciones sobre experiencias de juego personalizadas que podrían mejorar el bienestar, señalan los investigadores.
Fuente: Europa Press
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Fomentarán sitios turísticos de Paraguay a través de videojuego
Como “turismo gamers” podría definirse una innovadora forma de fomentar sitios emblemáticos del país a través de videojuegos, en este caso, en uno de fama mundial como lo es Fortnite, el cual se prevé mediante una alianza estratégica entre instituciones públicas y una desarrolladora paraguaya.
Así lo indican desde la Secretaría Nacional de Turismo (Senatur) tras la reunión mantenida ayer martes entre la ministra de Turismo, Angie Duarte, y la viceministra de Comunicación del Mitic, Alejandra Duarte, con directivos de la firma Posibillian Tech con quienes trazaron el proyecto.
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El objetivo de esta propuesta es incorporar en este afamado juego algunos sitios emblemáticos e históricos, bajo la premisa de promocionar al Paraguay en este segmento tan interactivo, de modo a elevar la difusión turística a otro nivel del juego.
Recrear destinos nacionales
“La idea es poder mostrar sitios turísticos del Paraguay en juegos de fama mundial como Fortnite, de manera a que los players tengan la posibilidad de jugar en escenarios que recreen destinos nacionales”, compartió la Senatur.
Los primeros atractivos que se mencionaron son sitios turísticos nacionales como las Misiones Jesuíticas, el Chaco y los Saltos del Monday, entre otros. Esto apunta a generar estrategias que incentiven la llegada de cada vez más visitantes.
“Estamos proyectando colaboraciones en conjunto, específicamente en el posicionamiento de Paraguay en la tecnología y videojuegos. También proyectos a futuro para trabajar en el pilar del turismo y energía”, aportó Gabriel Villalba, co-fundador y CTO de Posibillian Tech.
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“Mami Nena”, la abuela estrella de Free Fire
Cuando los competidores de Free Fire, el popular videojuego de disparos en línea, se enfrentan al avatar de la guerrera Mami Nena, pocos imaginarían que quien está detrás de la pantalla de la computadora es una anciana chilena de 81 años. María Elena Arévalo, una octogenaria que vive en un pueblo rural de Chile, adoptó la identidad virtual de Mami Nena, una guerrera de kimono corto, guantes negros y mascara de colmillos.
La mujer de pelo negro y lentes, que suele llevar delantal, se instala frente a las pantallas y afina su letal puntería para combatir en las islas virtuales. Su dulce voz y sus publicaciones en redes sociales, la hicieron popular como la “abuela gamer”. Hoy suma más de cuatro millones de seguidores. Arévalo llegó al mundo de los videojuegos en 2020, para enfrentar la soledad que la abrumó tras la muerte de su esposo luego de 56 años de casados.
Cerca de un 42 % de los mayores de 80 años en Chile se sienten solos, un riesgo para su salud mental, según un estudio de la Universidad Católica de Chile. Por sugerencia de su único nieto, Héctor Carrasco, hoy de 20 años, se sumergió en el mundo digital. “Yo no sabía ni qué era un mouse”, recuerda Arévalo.
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Pero una vez que aprendió a jugar, especialmente Free Fire, se entusiasmó. Con su personaje de Mami Nena, como le dice su nieto, se hizo conocida como una feroz rival que persigue a sus oponentes escondidos detrás de árboles y casas. “No quería hacerle daño a nadie”, evoca. Pero con el tiempo le gustó “seguirlos y matarlos”, afirma con una sonrisa.
Arévalo practicó cerca de dos horas, tres veces por semana, durante un año, hasta que ganó los puntos necesarios para alcanzar la liga de rango “Heroico”, el segundo nivel más competitivo del videojuego. Pero no olvida a su marido y su recuerdo la acompaña en Free Fire, encarnado en un ave que sigue a Mami Nena llamado Benito, como ella le decía a su esposo.
Abuela y nieto
Tres años después de comenzar su aventura digital en su casa en Llay-Llay, un pueblo rural a 90 km de Santiago, la viudez ya no es un tema para ella. Llegó a tener cuatro millones de seguidores en TikTok, antes de que le robaran su cuenta, y 700.000 suscriptores en YouTube.
Con ellos interactúa, da consejos para mejorar en Free Fire y regala el codiciado “Pase Élite”, un beneficio dentro del juego que permite a los usuarios acceder a recompensas exclusivas como armas, trajes y medallas. En este renacer de María Elena Arévalo, su nieto fue crucial. “Él me enseñó todo lo que sé. Sin él, yo no estaría aquí”, dice con emoción.
“Siento que es como una mejor amiga”, agrega el joven, que la acompaña siempre en sus videos. Aunque es una gran jugadora de Free Fire, no entiende muy bien cómo funcionan los celulares o las computadoras. Pero para eso está su nieto. Él maneja sus redes sociales, transmite sus partidas en línea y gestionó su hasta ahora único viaje fuera de Chile.
Gracias a su éxito en el juego, Free Fire la reconoció como una de las figuras influyentes del videojuego y le pagó un viaje a Ciudad de México en 2022, para el aniversario de la marca. “Todos los niños (jugadores) me decían que les firmara autógrafos (...) Fue muy hermoso. El día que yo me vaya, me voy a ir con eso”, asegura Arévalo.
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Líderes Mayores
La “abuela gamer” hoy está menos activa en los juegos debido a una esclerodermia, una enfermedad que produce el endurecimiento de la piel. Pero no se ve retirada. “Me encanta hacer esto. Seguiré adelante hasta donde pueda”, afirma Arévalo.
Una pasión que comparte cada vez más gente mayor en el mundo. Entre ellos el equipo ucraniano Young Guard, del juego Counter Strike, cuyos integrantes tienen en promedio 75 años, o la japonesa Hamako Mori, de 93 años, la gamer de mayor edad en el mundo.
En Chile, Mami Nen’ sigue cosechando éxitos. El pasado 21 de diciembre fue reconocida por la Universidad Católica y el diario El Mercurio como una de los 100 Líderes Mayores del país por su rol en la reducción de los estereotipos generacionales. “Nunca me imaginé esto. Yo jugaba por jugar, por estar ahí, meneando el dedo”, festejó tras la ceremonia.
Fuente: AFP.
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China anuncia restricciones a la industria de los videojuegos
China anunció este viernes un plan para imponer nuevas restricciones a la industria de los juegos en línea para luchar contra la adicción, una noticia que sacudió al sector tecnológico y varios gigantes registraron caídas en bolsa con pérdidas millonarias.
Este borrador publicado en internet por el regulador chino busca limitar las compras que un jugador puede hacer para mejorar su desempeño y está orientado a combatir los comportamientos compulsivos en un país que es el mayor mercado mundial de este sector.
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China impuso las primeras restricciones al sector de los videojuegos en 2021, estableciendo límites en el tiempo que los menores pueden pasar en un juego en línea, en el marco de una campaña más amplia para regular a los gigantes tecnológicos.
El plan anunciado este viernes impone límites a las recargas que un usuario puede hacer en la cartera de un juego, suprime funciones orientadas a aumentar el tiempo de uso de una aplicación y las recompensas a quienes se conectan a diario. Además, las autoridades quieren obligar a introducir ventanas emergentes que adviertan a los usuarios sobre los comportamientos “irracionales”.
Un golpe para el mercado
El anuncio generó nerviosismo entre los inversores y el índice Hang Seng, que mide las fluctuaciones de las mayores empresas que cotizan en la bolsa de Hong Kong, se desplomó más de 4% durante la sesión y moderó sus pérdidas a un 1,7% al cierre.
Este anuncio golpeó con fuerza la cotización de Tencent, líder mundial de este sector en términos de ingresos-- que cayó un 12,4% al cierre de la bolsa de Hong Kong. Los títulos de Tencent llegaron a desplomarse un 15% durante la sesión y este anuncio generó una pérdida de la capitalización bursátil de más de 54.000 millones de dólares, según la agencia Bloomberg News.
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Por su parte la compañía NetEase cerró con una caída de 25% y las acciones de XD perdieron un 19% de su valor. “La señal clara apunta a que sigue la represión sobre sector de la tecnología y esta ofensiva puede estar volviéndose más agresiva”, afirmó a la AFP Michael Brown, un analista de mercado de Pepperstone.
Este borrador reitera además la prohibición de contenidos que pongan “en peligro la unidad nacional” y que sean una amenaza para “la seguridad nacional o que perjudiquen la reputación y los intereses nacionales”. Desde 2021, China impuso que durante el curso escolar los menores de 18 años sólo puedan jugar entra las 20H y las 21H los viernes, sábados y domingos.
Según Brown, esta nueva medida puede estar motivada a orientar el gasto de los consumidores hacia otros sectores, en un momento de desaceleración de la economía. Otro objetivo puede ser incentivar a los jóvenes en la búsqueda de trabajo, en un momento en que la tasa de desempleo en el tramo de entre 16 y 24 años llegó a un récord de 21,3%, según los últimos datos oficiales publicados en junio.
Fuente: AFP