La principal feria de videojuegos del mundo volverá en junio como un evento gratuito y virtual después de que la reunión anual se cancelará el año pasado a causa de la pandemia. La Electronic Entertainment Expo (E3) se celebrará exclusivamente por Internet del 12 al 15 de junio, según anunció el martes la Entertainment Software Association, la asociación comercial de la industria del videojuego en Estados Unidos.
El evento solía llenar el centro de convenciones de Los Ángeles con personajes disfrazados; recreaciones de escenas de juegos y oportunidades para probar títulos que estaban a punto de salir al mercado. “Durante más de dos décadas, el E3 ha sido el principal escenario para mostrar lo mejor que la industria de los videojuegos puede ofrecer”, dijo el director ejecutivo de la asociación, Stanley Pierre-Louis, en un comunicado.
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“Estamos haciendo evolucionar el E3 de este año hacia un evento más inclusivo, pero seguiremos tratando de emocionar a los fans con grandes revelaciones y oportunidades de información privilegiada que hacen de este evento el escenario central indispensable para los videojuegos”, añadió.
La lista de empresas que ya se han apuntado para participar en el E3 de este año incluye a Nintendo, Microsoft y la gran compañía francesa de videojuegos Ubisoft. En la lista estuvo ausente Sony y su popular consola PlayStation, que compite con la Switch de Nintendo y la Xbox de Microsoft.
El E3 ha sido siempre un escaparate para nuevos títulos de videojuegos, tendencias y hardware, que atraía a gente de todo el mundo. Durante mucho tiempo, el evento ha estado restringido a los miembros de la industria, pero en los últimos años ha abierto partes de la feria a los aficionados.
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Fuente: AFP.
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Nintendo vendió un récord de consolas Switch 2
- Tokio, Japón. AFP.
Nintendo afirmó el miércoles que vendió un récord de 3,5 millones de unidades de su consola Switch 2 en los primeros cuatro días desde su lanzamiento. “Este es el nivel de venta mundial más alto para cualquier equipo de Nintendo en sus primeros cuatro días”, indicó el gigante japonés de los videojuegos en un comunicado. El Switch 2 es una mejora con respecto a la exitosa consola Switch de Nintendo, con una pantalla más grande y mayor capacidad de procesamiento.
Fue lanzado el jueves pasado en medio del entusiasmo de los aficionados que esperaron a medianoche para la apertura de las tiendas en varios países. También rompió récords de la industria, según analistas, al vender más que el primer Switch y el PlayStation 5 de Sony, que colocaron, respectivamente 2,7 millones y 3,4 millones de unidades en su primer mes.
Desde su presentación en 2017, el Switch original ha vendido 152 millones de unidades, lo que la convierte en la tercera consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos. Esa consola tuvo un fuerte impulso durante los confinamientos de la pandemia, con juegos exitosos como “Animal Crossing”.
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Mantener el impulso
Analistas anticiparon la semana pasada que Nintendo tendría ventas anticipadas récord con Switch 2, pero queda por ver si logrará emular los resultados de su antecesor.
Entre los desafíos de Nintendo están la incertidumbre por los aranceles estadounidenses y si podrá convencer a suficiente gente a pagar su elevado precio. El Switch 2 tiene un costo de 499,99 dólares en Estados Unidos, comparado con 299,99 dólares del original.
Ambas consolas son híbridas que pueden ser conectadas al televisor o usadas de forma móvil. Juegos nuevos como “Donkey Kong Bananza” y “Mario Kart World” también son más caros que los títulos existentes para Switch.
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Nintendo anticipó ventas de 15 millones de consolas de Switch 2 en el actual año fiscal, más o menos igual a la versión original después de su lanzamiento. “Será difícil mantener el impulso de las ventas en el largo plazo”, advirtió Darang Candra, de la firma de investigación del mercado de los videojuegos Niko Partners.
“Puede ser que los consumidores quieran comprar antes de un posible aumento de precios debido a los potenciales aranceles de Estados Unidos”, comentó a AFP. “Su éxito de largo plazo dependerá de la capacidad de Nintendo de mantener el interés por los nuevos títulos” y atraer a jugadores ocasionales en mercados emergentes como Oriente Medio y países asiáticos fuera de Japón, opinó Candra.
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Cubieverse, orgullo paraguayo que conquista el mundo del gaming
El talento paraguayo no deja de sorprender y brilla a nivel global gracias a Cubieverse, el videojuego móvil desarrollado por el estudio local Posibillian Tech para la empresa norteamericana Titanium Toaster. Tras casi cinco años de trabajo ininterrumpido, el equipo paraguayo no solo ha demostrado calidad internacional, sino que ahora celebra el lanzamiento del juego en su tierra natal.
Cubieverse, anteriormente conocido como Coin Hunt World, es un videojuego play-to-earn basado en tecnología web3 que combina actividades geolocalizadas con trivias y construcción de estructuras virtuales. Su principal atractivo: permite a los jugadores ganar criptomonedas como Bitcoin y Ethereum de manera gratuita, sin necesidad de invertir dinero, lo que lo diferencia de otros títulos del género.
El desarrollo de este videojuego fue liderado enteramente desde Paraguay por el equipo de Posibillian Tech, que hoy cuenta con 45 profesionales, incluyendo programadores, artistas 2D y 3D, testers y soporte técnico. Es el grupo más grande en la historia del país dedicado al desarrollo de un videojuego.
“Ver a Cubieverse crecer hasta llegar a 40 países y finalmente a Paraguay es un sueño hecho realidad. Es la prueba que desde nuestro país podemos crear productos con calidad global”, expresó Juan Eduardo de Urraza, CEO de la firma.
Con el reciente repunte de las criptomonedas, Cubieverse ha ganado popularidad en mercados internacionales y está en constante expansión. Su diseño colaborativo y divertido permite a los jugadores explorar su entorno físico, mientras acumulan tokens y construyen estructuras virtuales, todo mientras responden preguntas en trivias desafiantes.
El juego, desarrollado con colaboración de Devoted Studios, no solo ha posicionado a Paraguay como un actor clave en el ámbito del desarrollo de videojuegos, sino que también refuerza el crecimiento del ecosistema tecnológico local.
Ahora, los paraguayos ya pueden sumarse a esta experiencia única y comprobar el talento que pone a nuestro país en el mapa del desarrollo tecnológico global.
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Berger y el éxito de “Robot Dreams”: un viaje largo y gratificante
Por David Sánchez, desde Valencia (España), X: @tegustamuchoelc (*).
Pablo Berger recibió el premio Diboos en el Weird Market 2024, celebrado en Valencia (España) y durante sus respuestas a la prensa compartió el impacto de Latinoamérica en el éxito de su película “Robot Dreams”, así como su perspectiva sobre los aspectos más significativos de su carrera. Berger, quien ha alternado entre la animación y la imagen real, habló con entusiasmo sobre la respuesta del público latinoamericano, y reflexionó sobre los desafíos y recompensas del reconocimiento global.
Berger subrayó el papel fundamental que ha jugado el público de Latinoamérica en el éxito de “Robot Dreams”, destacando el recibimiento en países como México, Colombia, Bolivia y Ecuador. “El cariño que he sentido del público latinoamericano ha sido increíble. México, sin duda, casi un millón de espectadores en salas. Eso me ha tocado el corazón profundamente”, expresó Berger.
El cineasta se mostró emocionado por la conexión lograda con el público de habla hispana, destacando la importancia de fortalecer los lazos entre España y Latinoamérica en la industria de la animación. Mencionó festivales como el Festival de Málaga y los Premios Quirino, que promueven la colaboración iberoamericana. “Si la comunidad latinoamericana y la animación hispana trabajan juntas, llegaremos más lejos”, comentó, enfatizando su compromiso con la creación de una red más fuerte entre ambas regiones.
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Para Berger, el éxito de “Robot Dreams” ha sido un viaje largo y gratificante, que ha llevado la película desde Cannes hasta los premios Óscar. “Lo mejor de este recorrido ha sido poder conectar con el público. Mi mayor deseo es que mis películas las vea la mayor cantidad de gente posible”, afirmó, señalando que el alcance global de la película ha sido uno de sus logros más significativos.
Sin embargo, el éxito también ha traído consigo algunos desafíos. Berger confesó que “lo peor es que pasas menos tiempo con tu familia, con tu hija, y menos tiempo en casa”, admitiendo que, aunque disfruta del reconocimiento, a veces el ritmo de su carrera le exige estar lejos de sus seres queridos. Afortunadamente, su trabajo tiene un ritmo pausado que le permite lanzar una película cada cinco o seis años, lo cual le brinda cierto balance.
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Al hablar sobre su carrera y futuros proyectos, Berger explicó que se encuentra en un momento de transición, donde está explorando varias ideas sin tener un camino claro. “He disfrutado muchísimo con ‘Robot Dreams’ y repetiré en animación. No sé cuándo, pero repetiré”, dijo, confirmando que su paso por este medio ha sido una experiencia feliz. Si bien ha estado ocupado con el estreno de la película en Japón, donde se presentará en noviembre, Berger ya está desarrollando guiones para sus próximos proyectos.
Finalmente, Berger concluyó agradeciendo el apoyo de la comunidad del Weird Market, a la que describió como un espacio vital para el crecimiento de la animación española. “Aquí se siente una verdadera sensación de familia, de comunidad, y eso es maravilloso”, concluyó Berger, reflejando su gratitud por el reconocimiento recibido y por el respaldo que ha encontrado en el mundo de la animación.
* David Sánchez es un periodista franco español afincado en Toulouse, centrado especialmente en cine iberoamericano, miembro de la crítica internacional Fipresci. Sitio: https://www.tegustamuchoelcine.com.
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Cineasta mexicana ilusiona con “El viaje de Azul”
Por David Sánchez, desde Valencia (España), X: @tegustamuchoelc (*).
La mexicana Aline Romero, de la productora Slow Pillow, ha llevado su proyecto “El viaje de Azul” al Weird Market 2024 en Valencia, España, para seguir abriéndose paso en el mundo de la animación. “Estoy aquí haciendo networking, bebiendo Coca-Cola y aguantando”, bromeó Aline, mientras explicaba que su película es una road movie de animación en un mundo de fantasía que se está secando. El protagonista, Azul, desafía a su clan y sale en busca de un ser mítico para salvar el planeta.
Aline ha estudiado en México, Estados Unidos y España, pero afirma que su formación más significativa fue en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). “En México estamos muy impregnados de la cultura y el arte de Estados Unidos, pero en Europa hay más espacio para cine independiente y cine de autor”, dice. Esta visión la motivó a mudarse a España, en busca de un entorno que valorara más su estilo de cine, así como por razones de seguridad y calidad de vida.
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El proyecto ha sido ya presentado en varios festivales, entre ellos Animac, Cartoon Springboard, y el Foro de Coproducción de los Premios Quirino. Aline aspira a llevarlo a Cartoon Movie en Burdeos el próximo marzo. “De festivales ya estamos bien”, comenta, aunque reconoce que, si bien cuatro años sería un plazo óptimo, el desarrollo podría tomar hasta ocho o quince años. “Si todo sale bien y se alinean las ayudas, quizás sería un año más de desarrollo y luego preproducción”, explicó, señalando que la animación es un proceso largo que requiere mucha paciencia.
Sobre las diferencias entre la animación en México y España, Aline refirió que “las ayudas aquí en España son veinte veces mayores que en México”. Si bien en México el presupuesto para películas animadas es similar al de España, se producen muchas menos. “Aquí salen 70 u 80 películas de animación al año, en México salen dos”, agregó. Sin embargo, siente que el panorama está cambiando gracias al trabajo de figuras como Guillermo del Toro y el Taller del Chucho. “Ver que alguien más lo está haciendo, te deja pensando: Yo también puedo hacerlo”, concluyó, mostrando su esperanza en el futuro de la animación mexicana.
* David Sánchez es un periodista franco español afincado en Toulouse, centrado especialmente en cine iberoamericano, miembro de la crítica internacional Fipresci. Sitio: https://www.tegustamuchoelcine.com.
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